Tuesday, July 28, 2026

Nghệ thuật lựa chọn Tables trong thiết kế nội thất: Hướng dẫn chuyên sâu từ chuyên gia

Hiểu rõ về khái niệm Tables trong kiến trúc hiện đại

Trong lĩnh vực thiết kế nội thất, tables (bàn) không đơn thuần chỉ là những vật dụng để đồ vật lên trên. Chúng đóng vai trò là những thực thể kiến trúc quan trọng, đóng vai trò là điểm nhấn thị giác (visual focal point) và là trung tâm điều phối luồng giao thông trong một căn phòng. Một chiếc bàn được thiết kế tốt không chỉ giải quyết nhu cầu sử dụng mà còn phải cân bằng được tỉ lệ giữa các vật dụng xung quanh.

Từ những chiếc bàn trà thấp trong phòng khách đến bàn làm việc công thái học hay bàn ăn sang trọng, mỗi loại tables đều mang một ngôn ngữ thiết kế riêng biệt. Việc hiểu rõ cấu trúc, chất liệu và công năng của chúng là bước đầu tiên để tạo nên một không gian sống hoàn hảo.

Tại sao Tables lại đóng vai trò then chốt trong không gian sống?

Tại sao các kiến trúc sư luôn dành nhiều thời gian để nghiên cứu về các loại tables? Câu trả lời nằm ở khả năng định hình chức năng của không gian.

  1. Phân chia khu vực: Trong các căn hộ studio hoặc không gian mở, các loại tables khác nhau giúp phân tách khu vực tiếp khách, khu vực ăn uống và khu vực làm việc mà không cần dùng đến vách ngăn cứng.
  2. Tạo điểm nhấn thẩm mỹ: Một chiếc bàn có hình dáng độc đáo (organic shapes) có thể ngay lập tức thu hút ánh nhìn, tạo nên cá tính cho căn nhà.
  3. Tối ưu hóa công năng: Một chiếc bàn được đặt đúng vị trí sẽ giúp việc di chuyển trở nên thuận tiện hơn, giảm bớt sự lộn xộn trong sinh hoạt hàng ngày.

Phân loại các loại Tables phổ biến hiện nay

Để chọn được sản phẩm phù hợp, bạn cần nắm vững các dòng tables chính sau đây:

1. Coffee Tables (Bàn trà)

Đây là linh hồn của phòng khách. Coffee tables thường có chiều cao thấp, được đặt trước ghế sofa. Chúng đóng vai trò là nơi đặt sách, tách trà hoặc đồ trang trí nhỏ.

2. Dining Tables (Bàn ăn)

Đây là nơi kết nối các thành viên trong gia đình. Bàn ăn đòi hỏi sự chú trọng đặc biệt về kích thước và độ bền, vì đây là nơi diễn ra các hoạt động ăn uống thường xuyên.

3. Side Tables & End Tables (Bàn cạnh/Bàn góc)

Thường có kích thước nhỏ, được đặt cạnh ghế sofa hoặc đầu giường. Chúng cực kỳ hữu ích để đặt đèn bàn hoặc điện thoại, giúp giải phóng không gian mặt bàn chính.

4. Console Tables (Bàn console)

Thường có thiết kế thanh mảnh, đặt sát tường ở lối vào (entryway) hoặc hành lang. Công dụng chính là để trưng bày các vật phẩm nghệ thuật hoặc chìa khóa.

Cách sử dụng Tables để tối ưu hóa diện tích

Việc sử dụng tables không chỉ là đặt chúng vào phòng, mà là cách bạn phối hợp chúng với các vật dụng khác. Wallcorners

  • Quy tắc tỉ lệ: Một chiếc bàn trà quá lớn trong một phòng khách nhỏ sẽ gây cảm giác chật chội, trong khi một chiếc bàn quá nhỏ sẽ khiến không gian trông rời rạc. Quy tắc thông thường là diện tích bàn trà nên chiếm khoảng 1/2 đến 2/3 diện tích của chiếc sofa.
  • Sự tương phản về hình dáng: Nếu bạn có một bộ sofa dạng khối vuông vức, hãy cân nhắc một chiếc bàn tròn để tạo sự mềm mại, giúp luồng di chuyển xung quanh bàn được trôi chảy hơn.
  • Phối hợp chất liệu: Đừng ngần ngại kết hợp các chất liệu khác nhau. Một chiếc bàn gỗ đặt cạnh ghế bọc nhung sẽ tạo ra sự sang trọng, trong khi bàn mặt đá kết hợp chân kim loại lại mang đến vẻ đẹp hiện đại, sắc sảo.

Những yếu tố cần cân nhắc trước khi quyết định mua

Trước khi đầu tư vào bất kỳ loại tables nào, hãy tự trả lời các câu hỏi sau:

  1. Chức năng chính là gì? Bạn cần một nơi để làm việc tập trung hay một nơi để tụ tập bạn bè?
  2. Kích thước thực tế: Đừng chỉ nhìn vào kích thước trên bản vẽ. Hãy đo đạc khoảng cách giữa các vật dụng hiện có để đảm bảo không gian di chuyển còn lại tối thiểu là 45-60cm.
  3. Chất liệu và độ bền: Nếu nhà có trẻ nhỏ, hãy ưu tiên các loại tables với góc cạnh bo tròn và chất liệu dễ vệ sinh như gỗ công nghiệp cao cấp hoặc đá nhân tạo.
  4. Phong cách thiết kế: Bạn đang theo đuổi phong cách Minimalism (Tối giản), Industrial (Công nghiệp) hay Scandinavian (Bắc Âu)? Hãy đảm bảo chiếc bàn bạn chọn đồng nhất với ngôn ngữ thiết kế tổng thể.

Lời kết và lời khuyên thực tế

Lựa chọn tables không chỉ là chọn một món đồ nội thất, mà là chọn cách bạn tương tác với không gian sống của mình. Hãy ưu tiên sự cân bằng giữa thẩm mỹ và công năng thực tế thay vì chạy theo những xu hướng nhất thời.

Lời khuyên thực tế: Trước khi mua, hãy dán băng dính giấy lên sàn nhà theo kích thước của chiếc bàn bạn dự định mua. Điều này giúp bạn hình dung chính xác diện tích mà nó sẽ chiếm dụng trong thực tế, tránh những sai lầm đáng tiếc về không gian.

Sunday, June 22, 2014

[libgdx] day 19 – pixmaps

A Pixmap contains image data in your main memory. You can change the data of the pixmap and then create a texture of it that you can use.
You can either create a pixmap from an existing file or by defining its size.
Pixmap pixmap = new Pixmap( 32, 32, Format.RGBA8888 );

Pixmap pixmap = new Pixmap(Gdx.files.internal("graphics/test.png"));
There are some methods to draw on pixmaps. (more in the API as allways :P)
pixmap.setColor( 0, 1, 0, 1);
pixmap.fillCircle( 16,16,16 );
pixmap.setColor( 1, 0, 0, 1);
pixmap.drawRectangle( 5,5, 10,10);
After you created a Texture from the Pixmap you probably will not need it anymore. So dispose it right now.

[libgdx] day 18 – gestures

If you’Ve got a touchscreen you probably like to use gestures like pinch to zoom to view for example details on a map.
Of couse libgdx makes this really simple for us.

Maybe you remember the InputProcessors from day 3. We first wrote our own and later took the one from the stage. But you can as well combine two InputProcessors. The second one only gets the event if the first let’s it through (return false for example if you do not press a button in a menu).
InputMultiplexer multiplexer = new InputMultiplexer();
multiplexer.addProcessor(stage);
multiplexer.addProcessor(new GameInputProcessor());
Gdx.input.setInputProcessor(multiplexer);
libgdx has a interface called GestureListener that you have to implement:

[libgdx] day 17 – true type fonts

If you want to use a basic font (without effects) in different sizes, it is annoying to have to create a different bitmap font with Hiero every time.
Then you can use the libgdx-extension gdx-freetype.
To link this extension to your project, you have to go to the libgdx/extensions folder and copy the following files:
armeabi/libgdx-freetype.so -> testgame-android/libs/ameabi/ 
armeabi-v7a/libgdx-freetype.so -> testgame-android/libs/ameabi-v7a/ 
gdx-freetype.jar -> testgame/libs/   -> testgame-android/libgdx
gdx-freetype-natives.jar -> testgame-desktop/libs/ 
In Properties -> Java Build Path -> Libraries -> Add JARs… you add both jar-files to the desktop project and the gdx-freetype.jar to the android project.
After that you simply put the ttf-files of the fonts you want to create “on-the-fly” into a subfolder of assets. (I’m using a free font, that I found at dafont.com)
WIth a FreeTypeFontGenerator you can now generate the BitmapFonts:

[libdgx] day 16 – parallax scrolling

Today I react to the proposal from derSchotte to tell you something about parallax scrolling.
parallax scrolling means, that the different layers of the screen are scrolled at different speeds. The more distance the layer has to the camera the slower it does move.

With this technique you can fake a certain three-dimensionality in 2D.
parallax
As I’m still not 100% healthy, a few days too late with my tutorials and have much other stuff to do, the next days the tutorials will only be rough written and then a few days later written more precisely.
Inspired by this forum post I as well wrote these ParallaxLayer and ParallaxBackground classes (just a little bit simpler).

[libgdx]day 15 – letterbox

Sometimes you want that your game keeps the aspect ratio and that black borders appear. These borders are called letterbox.

I’m folliwing the idea of blog.arcamara.es.
First we have to define the screensize our game has:
Rectangle viewport;
float virtualWidth=800;
float virtualHeight=480;
float virtualAspectRatio=virtualWidth/virtualHeight;
In create() we create the camera and an rectangle for the part of the real window that is filled with the game.

[libgdx] day 14 – simple collisions

Today we want to test for collision very simple by seing our gameobjects as rectangles.
Then I created a subclass of Image (an Actor) for our ship:
package de.bitowl.libgdxtest;

import com.badlogic.gdx.math.Rectangle;

import com.badlogic.gdx.Gdx;
import com.badlogic.gdx.Input.Keys;
import com.badlogic.gdx.graphics.g2d.TextureAtlas.AtlasRegion;
import com.badlogic.gdx.scenes.scene2d.ui.Image;
public class Ship extends Image{
 int SPEED=70;
 Rectangle bounds;
 public Ship(AtlasRegion findRegion) {
  super(findRegion);
  bounds=new Rectangle((int)getX(), (int)getY(), (int)getWidth(), (int)getHeight());
 }

 public Rectangle getBounds(){
  return bounds;
 }

 private void setXY(float pX,float pY){
  setPosition(pX, pY);
  bounds.setX((int)pX);
  bounds.setY((int)pY);
 }
 @Override
 public void act(float delta) {
  // move ship
  if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.RIGHT)){
   setXY(getX()+delta*SPEED,getY());
  }else if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.LEFT)){
   setXY(getX()-delta*SPEED,getY());
  }

  if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.UP)){
   setXY(getX(),getY()+delta*SPEED);
  }else if(Gdx.input.isKeyPressed(Keys.DOWN)){
   setXY(getX(),getY()-delta*SPEED);
  }
 }
}
Most of the code is known and lets the ship react to the arrow-keys.

[libgdx]day 13 – settings

We already have a cool options menu (with more or less sencefull options), but the settings we change there aren’t saved yet.
In libgdx therefore there is the class Preferences. We give our TestGame an object of this class, so that we can access it from everywhere.
In our LoadingScreen we then create the object:
// load options
game.preferences=Gdx.app.getPreferences("settings");
“settings” is the name of our preferences. We could store different bundles of preferences, if we want for example have one bundle for our settings and one for the highscores.
Every preference consists of a key and a value. If we ask for a specific value via it’s key (e.g. “volume”) we can as well pass a default value for the case that this preference is not set yet.

[libgdx] day 12 – half time

And now half of the time until christmas is over.
Today we will deal with the hardware, that is just avaiable for android devices, but still easily accessable via libgdx.

hardware-keys

Most android-smartphones have hardware-keys like menu,back or the volume-keys. By default the back-keys is causing the quit of the app and if you press the menu-key for a longer time a on-screen keyboard is called. If you want to define your own actions for these keys, you have to suppress the default reaction:
Gdx.input.setCatchBackKey(true);
Gdx.input.setCatchMenuKey(true);
// [...]
if (Gdx.input.isKeyPressed(Keys.BACK) || Gdx.input.isKeyPressed(Keys.MENU)){

accelerometer

[libgdx] day 11 – loading screen

I think it looks somehow kind of professional if the app shows a little loading-screen at start. Of course this only makes sence if you really have things to load there.

If we put all our image into one big texture, we’ll need that all the time. Such things we can preload at the beginning.
In Libgdx there is a class called AssetManager for this. We create an object of this in our Game-class so that we can access it from all screens.
As well I added a new Screen called LoadingScreen.
public class TestGame extends Game{
 AssetManager assets;

 @Override
 public void create() {
  setScreen(new LoadingScreen(this));
 }
}
In the constructor of the LoadingScreen we tell the Assetmanger with

Popular Posts